TENTANG TEKNOLOGI

Pengertian Teknologi

Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa Latin ”texere” yang berarti menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Suatu teknologi biasanya mempunyai dua aspek yaitu aspek hardware (terdiri dari material atau objek fisik) dan aspek software (
Jacques Ellul (1967) mengartikan teknologi sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri efisiensi dalam setiap kegiatan manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain secara bersistem dan menyistem, untuk memecahkan masalah (Yusufhadi Miarso, 2004).
Perkembangan Teknologi Informasi – Perkembangan teknologi telah berkembang sangat pesat hingga sekarang. Dulunya banyak daerah-daerah terpencil yang tidak terjamah oleh teknologi, kini dapat merasakan juga teknologi informasi yang beredar saat ini. Kini kita dapat menikmati teknologi informasi dimana saja yang kita mau.
Teknologi Informasi sebenarnya sudah hadir sejak dahulu. Dulu manusia menciptakan teknologi karena dorongan akan hidup lebih baik. Sehingga mendorong manusia untuk membuat sebuah teknologi yang dapat membantu mereka dalam hal pekerjaan. Sehingga munculnya teknologi hingga sekarang.
Saat ini Teknologi informasi masih berkembang pesat di segala aspek kehidupan. Dari yang sederhana, hingga yang mutakhir. Di berbagai negara maju dan berkembang, hadir teknologi-teknologi baru yang dapat membantu kita dalam hal perkerjaan.
Perkembangan Teknologi Informasi Saat Ini
Dulu manusia telah mengenal yang namanya teknologi. Namun tentunya teknologi dahulu jauh berbeda dengan teknologi yang saat ini. Contohnya saja mesin tik, dulunya mesin ini digunakan orang-orang untuk membuat dokumen. Namun karena adanya teknologi, sehingga memaksa mesin tik untuk menyudahi jamannya dan digantikan dengan adanya komputer yang lebih efisien.
Selain itu, dulunya manusia pernah mengkonsep sebuah ide atau imajinasi. Namun karena kurangnya teknologi yang ada pada jaman itu, akhirnya konsep itu tak terlaksana. Contohnya saja, pada jaman dahulu manusia membuat konsep agar orang yang berada di tempat yang berjauhan, dapat merapatkan sesuatu atau bertemu. Namun karena dulunya tidak ada Teknologiyang seperti itu, maka hingga dia meninggal, konsep tersebut belum terlaksana. Namun karena jaman sekarang sudah ada teknologi yang seperti itu, sehingga sekarang ada teknologi yang menyerupai konsep tersebut.
Dapat disimpulkan bahwa Perkembangan teknologi informasi pada saat ini maju sangat pesat dari abad ke 19, menuju abad ke 20. Dapat diprediksikan bahwa abad ke 21 akan mempunyai perkembangan teknologi yang lebih mutakhir yang akan lebih bermanfaat bagi manusia.
Dampak Perkembangan Teknologi Informasi
Dengan hadirnya perkembangan Teknologi Informasi ini, tentunya semua faktor memiliki dampak positif dan negatif yang bisa berdampak dalam kehidupan kita. Kemajuan teknologitelevisi, Handphone, internet dapat berdampak sangat besar bagi kehidupan kita.
Dampak Positif Perkembangan Teknologi Informasi
1.     Dapat Menjangkau Lebih Jauh Dengan adanya internet, kita dapat menjangkau lebih jauh di semua belahan dunia. Contohnya saja kita berjualan, kita dapat menjangkau seluruh Indonesia, atau bahkan mancanegara untuk memperjualbelikan produk kita.
2.     Menemukan Lebih Cepat Dalam dunia pendidikan tentunya kita tidak dapat hanya mengandalkan guru saja. Oleh karena itu, kita dapat memanfaatkan internet untuk mencari hal apapun yang berhubungan dengan pendidikan. Selain itu, pengajar juga dapat menerapkan konsep belajar yang kreatif dan atraktif.
Dampak Negatif Perkembangan Teknologi Informasi
1. Mudahnya Akses Pornografi Tidak dapat dipungkiri, dengan bebasnya akses internet sekarang. Dapat memudahkan terjadinya pornografi. Seperti akses video porno, jual beli film porno, hingga terjadinya aksi porno. Ini yang masih menjadi PR pemerintah untuk menghentikan pornografi ini.
2. Menjadikan Malas Adalah satu http://www.aingindra.com/perkembangan-teknologi-informasi.htmlyang paling besar dalam dunia pendidikan adalah menjadikan pelajar malas untuk mengerjakan tugas. Karena dengan adanya internet, pelajar akan dimanjakan dengan komputer. Pelajar akan lebih senang di depan komputer, daripada mengerjakan tugas mereka.
Daftar pustaka :
1. https://wijayalabs.wordpress.com/2008/06/15/landasan-teori-dan-teknologi-komunikasi/
2. http://www.aingindra.com/perkembangan-teknologi-informasi.html
3. Rogers, Everett M (1983), Diffusion of Innovation, The Free Press, A Division of Macmillan Publishing C., Inc. New York.
4. Anglin, Gary J. 1991. Instructional Technology: Past, Present and Future.
Englewood : Libraries Unlimited
5. Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Pustekkom DIKNAS, Jakarta.

0 komentar

SINTETIS JARINGAN KOMPUTER

Jaringan komputer

Jaringan komputer (jaringan) adalah jaringan telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk saling bertukar data. Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasijaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapatperangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti HubBridgeSwitchRouterGateway sebagai peralatan interkoneksinya. pada sintesis ini saya akan membahas jaringan Wireless, Wi-fi , dan Hotspot .
Wireless, Wi-fi , dan Hotspot
 Wireless menggunakan gelombang radio electromagnetic untuk berkomunikasi dengan lainnya. Sebagai media transmisi menggantikan media kabel. Semakin jauh jangkaun dari wireless maka sinyal dan kecepatan yang akan didapatkan diujung akan semakin rendah. Wireless Fidelity adalah standar yang dibuat oleh konsorsium perusahaan produsen peranti W-LAN yaitu Wireless Ethernet Communications Alliance untuk mempromosikan kompatibilitas perangkat 802.11.
HotSpot adalah definisi untuk daerah yang dilayani oleh satu Access Point Wireless
LAN standar 802.11a/b/g, dimana pengguna (user) dapat masuk ke dalam Access Point
secara bebas dan mobile menggunakan perangkat sejenis notebook, PDA atau
lainnya  (Deris Stiawan, Wireless Fundamental, Instalation & Implemetations, 2008).
Modus Infrastruktur
     Modus infrastruktur atau yang disebut Basic Service Set (BSS) adalah modus jaringan yang digunakan untuk menghubungkan wireless client dengan jaringan kabel yang telah ada. (S’to, 2007 .Wireless Kung fu Networking & Hacking, hal 35).  Adapun syarat untuk membangun jaringan ”infrastruktur” ini adalah dengan sebuah Accest point dan wireless client adapter.
Sebuah Accesst point diibaratkan seperti hub/switch nya wireless, jadi semua komputer client yang akan berkomunikasi ke komputer lainnya akan melalui access point ini.
Sebuah Access point dapat dihubungkan ke dalam jaringan kabel yang telah ada karena umumnya AP menyediakan port UTP untuk dihubungkan ke jaringan ethernet. Komputer – komputer yang terhubung ke dalam jaringan ”BSS” ini harus menggunakan SSID (Service Set Identifier) yang sama. SSID yaitu nama sebagai pengenal  jaringan hotspot.
Jadi dapat dikatakan,  jaringan Hotspot Wi-fi merupakan Jaringan infrastruktur.

Sedangkan ESS (Extended service Set) adalah kumpulan jaringan – jaringan BSS dalam suatu area jaringan tertentu jika terdapat lebih dari satu BSS.

Menurut  Standar IEEE 802.11, (Sumber: William Stallings, Chapter 14)
berdasarkan mobilitas terdapat 3 tipe stasiun :
1.     Tanpa transisi,  tidak bergerak atau sedikit bergerak di dalam daerah cakupan BSS
2.  Transisi BSS,  pergerakan stasiun dari 1 BSSke BSS lain dalam ESS yang sama
3.  Transisi ESS, pergerakan stasiun dari BSS dalam sebuah ESS ke BSS dalam ESS lain
Selain modus Infrastruktur ini, ada juga Modus Ad-Hoc, yaitu bentuk jaringan yang paling sederhana, menghubungkan beberapa komputer ke dalam sebuah jaringan secara peer-to-peer tanpa menggunakan Access point. Modus ini biasa disebut juga IBBS (independent Basic Service Set). Akan tetapi, modus jaringan ad-hoc cara kerjanya lebih rumit dan mempunyai banyak keterbatasa dibandingkan dengan penggunaan access point.
 Mengapa Metode Authentikasi diperlukan pada jaringan Hotspot
Seiring dengan perkembangan teknologi wireless yang semakin pesat, khususnya jaringan hotspot,  semakin dibutuhkannya pula jaringan hotspot ini sebagai media untuk koneksi internet sehingga sangat mendukung perangkat yang mobile seperti HP, laptop, dsb.
maka dari itu, diperlukan pula suatu metode authentikasi keamanan di jaringan hotspot tersebut agar tidak semua orang bisa bebas masuk ke dalam jaringan hotspot tersebut.
Metode authentikasi merupakan suatu cara untuk mendukung keamanan di suatu jaringan,
hal ini dilakukan untuk mencegah ancaman yang datang dari seseorang yang mempunyai keinginanmemperoleh akses ilegal ke dalam suatu jaringan hotspot. Oleh karena itu, harus
ditentukan siapa saja yang diperbolehkan mempunyai akses legal ke dalam sistem,
Ada beberapa tujuan yang ingin dicapai oleh penyusup, disini saya akan menjelaskan sedikit tentang tujuan dari penyusup masuk ke dalam jaringan. Ini sangat berguna dalam merencanakan sistem keamanan jaringan hotspot tersebut.
Beberapa tujuan para penyusup tersebut antara lain :
         Pada dasarnya hanya ingin tahu sistem dan data yang ada pada suatu jaringan   komputer yang dijadikan sasaran. Penyusup yang bertujuan seperti ini sering disebut dengan The Curius.
         Membuat sistem jaringan menjadi down, Penyusup yang mempunyai tujuan seperti ini sering disebut sebagai The Malicious.
         Berusaha untuk menggunakan sumber daya di dalam sistem jaringan tersebutr.
         Penyusup seperti ini sering disebut sebagai The High-Profile Intruder.
         Ingin tahu data apa saja yang ada di dalam jaringan tersebut untuk selanjutnya
         dimanfaatkan untuk mendapatkan uang. Penyusup seperti ini sering disebut sebagai The Competition.
Daftar Pustaka :
1. ADRIL TABRANI (2008) ,Karya Ilmiah, Metode authentikasi jaringan wireless modus infrastruktur (hotspot).
2. Deris Stiawan, Wireless Fundamental, Instalation & Implemetations, 2008 http://www.ilkom.unsri.ac.id/deris
3. S’to. Wireless Kung fu : Networking & Hacking, Jasakom, 2007
4. Wireless Standard,  http://standards.ieee.org/ , 2008
5. https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer

0 komentar

CONTOH KARANGAN DESKRIPSI, NARASI, EKSPOSISI, PERSUASI, ARGUMENTASI

1. Karangan Deskripsi 

Paragraf Deskripsi  adalah merupakan paragraf yang bertujuan menggambarkan sebuah objek nyata agar pembaca seolah-olah melihat sendiri objek yang di gambarkan itu. 
Contoh Karangan :

 Kelas XII IPA1


Kelas XII IPA 1 sudah menjadi seperti rumah bagi kami di sekolah. Di sanalah kami bertemu dengan teman-teman yang sangat baik. Di sana juga kami menutut ilmu demi meraih masa depan. Meskipun kelas kami tidak begitu luas, hanya sekitar 7 X 6 m2 tetapi kelas ini sangatlah bersih dan nyaman.
Lantai kelas di lapisi oleh keramik putih yang sangat bersih dan mengkilap. Tak hanya bersih kelas kami juga sangat lengkap. Kami memiliki 30 buah kursi dan meja, di depannya terdapat 2 buah papan tulis putih yang besar. Di samping papan tulis terdapat meja guru dan lemari besar. 
Di dinding kelas yang putih dan bersih dihiasi oleh gambar-gambar pahlawan, poto presiden, pancasila dan kata-kata motivasi. Di dinding belakang kelas juga terdapat sebuah mading yang dihiasi dengan puisi, pantun, dan kata-kata mutiara karya kami semua.
Itulah kelasku, kelas yang sangat bersih dan lengkap sehingga kami semua nyaman dalam belajar untuk menyongsong masa depan kami.

2. Karangan Eksposisi
Paragraf Narasi ialah paragraf yang bertujuan untuk menceritakan suatu peristiwa atau kejadian sehingga pembaca seolah-olah mengalami kejadian tersebut

Contoh Karangan : 
Bekam atau hijamah ialah sebuah teknik pengobatan yang dilakukan dengan jalan membuang darah kotor (racun yang berbahaya) dari dalam tubuh lewat permukaan kulit. menurut pemahaman umum, sebenarnya ia berfungsi untuk membuang darah yang telah rusak atau teroksidasi karena tingginya oksidan dalam tubuh

3. Karangan Narasi
Paragraf Eksposisi adalah paragraf yang bertujuan memaparkan sebuah sejumlah informasi atau pengetahuan agar pambaca dapat menambah informasi atau pengetahuan.

Contoh Karangan :
Berkunjung ke Rumah Paman
Liburan sekolah tahun tahun lalu, Aku, bersama ayah, ibu dan adik saya pergi ke Kota Bandung. Kami mengunjungi rumah paman yang bertempat tinggal di sana sekaligus liburan bersama suadara sepupuku, Shinta dan Jojo.
Perjalanan dari kotaku memakan waktu kurang lebih 2 jam dengan menggunakan pesawat. Setelah sampai di sana, sepupuku mengajak aku dan adikku untuk berkeliling kota. Kami mengunjungi Banyak sekali tempat – tempat unik dan menarik yang merupakan ciri khas Kota Bandung. Tempat pertama yang kami datangi adalah Trans Studio Bandung. Tempat ini adalah wahana permainan indoor terbesar yang ada di Asia. Di sana kami bermain dengan riang dan gembira mencoba menaiki beberapa wahana seru, seperti roller coster, dan lain – lain.
Tidak terasa dua jam sudah kami menghabiskan waktu di dalam trans studio Bandung. Setelah puas, kami pun mencari tempat untuk makan siang dan kemudian begegas pulang karena hari sudah sore.
4. Karangan Argumentasi 
Paragraf Argumentasi adalah paragraf yang bertujuan untuk mengemukakan contoh, asalan, bukti-bukti yang kuat dan meyakinkan dengan tujuan meyakinkan pembaca sehingga pembaca membenarkan sikap, pernyataan, dan keyakinan kita.
Contoh Karangan :
Bullying

Budaya bullying sangatlah berbahaya bagi tumbuh dan berkembang anak-anak. Bullying dapat merusak masa depan dan menajadikan mereka pasif dan apatis terhadap dirinya dan juga lingkungnnya. Sebetulnya bullying telah terjadi sejak zaman dahulu dan tidak ada yang tahu kapan budaya bullying dimulai.

Bahaya yang dapat disebabkan oleh bullying ini sangat begitu besar bagi anak-anak. Anak-anak korban bullying yang terus mendapatkan tekanan dan ejekan dari teman-temannya akan menderita tekanan batin yang sangat berat. Mereka akan menjadi takut bersosialisai dan berinteraksi dengan orang lain. Akibatnya mereka mulai menjauhkan diri dari lingkungannya. Sehingga terjadilah anak-anak yang kurang percaya diri atau bahkan lebih parah lagi anak-nak yang menjadi stress. 

Oleh karena itu, jauhi dan awasilah perilaku bullying di dalam lingkungan anak-anak agar masa depan mereka tidak hancur dan menjadi anak-anak yang aktif dan berprestasi.

5. Karangan Persuasi 
Paragraf Persuasi adalah paragraf  yang bertujuan untuk meyakinkan dan membujuk seseorang agar melakukan sesuatu yang dikehendaki penulis.
Contoh Karangan :

Mari Hidup Sehat

Hidup sehat adalah idaman bagi setiap manusia. Tidak ada satu pun di dunia ini yang menginginkan sakit. Namun, bagaimanakah caranya agar kita tidak pernah sakit ? Mudah saja, jawabanya adalah menerapkan poal hidup sehat. Ada banyak pola hidup sehat yang bisa kita lakukan, diantaranya adalah.

Konsumsilah makanan  - makanan yang bergizi. Makanan – makanan yang mengandung mineral dan protein sangat baik untuk tubuh kita, Dengan mengkonsumsi makanan ini, maka tubuh akan mendapatkan asupan gizi yang cukup.

Berolahragalah secara teratur. Olahraha yang teratur bisa meningkatkan daya tahan tubuh kita sehingga kita menjadi bugar dan tidak gampang terkena penyakit.

Hindarilah rokok dan minuman – minuman beralkohol. Kedua benda ini adalah racun dunia yang bisa merusak tubuh. Apabila kita menjaga tubuh kita dari rokok dan alcohol, maka itu artinya kita menjaga tubuh kita dari racun.

Demikianlah pola hidup sehat yang bisa kita terapakan. Oleh karen itu, mulai dari saat ini marilah menjaga kesehatan tubuh kita karena sakit mahal harganya.

0 komentar

CONTOH SKRIPSI SISTEM INFORMASI (BAHASA INDONESIA 2)

Abstrak


Pempek Rendy adalah salah satu perusahaan yang mengkhususkan diri dalam makanan, makanan pemasaran produk Pempek Rendy masih manual yaitu mulai dari promosi, manajemen pelanggan data dan proses penjualan. Oleh karena itu, pengguna dapat membuat sebuah sistem yang dapat menangani masalah ini adalah untuk membangun aplikasi berbasis web untuk membuatnya lebih mudah untuk memasarkan produk. Metode yang digunakan dalam penulisan ini adalah pengembangan perangkat lunak untuk membangun dan secara bertahap dan juga membuat proses pengembangan sistem informasi menjadi sistem informasi adalah bahwa metode prototype yang prototipe adalah metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sebuah program untuk cepat prototipe Hasil pengembangan aplikasi e-commerce pada pempek Rendy bertujuan untuk lebih cepat dan lebih mudah. Metode ini dimulai dengan identifikasi beberapa tahapan sistem persyaratan, prototyping, pengujian prototipe, perbaikan prototipe, dan mengembangkan produksi versi.layananmemperluas pasar konsumen, meningkatkan penjualan produk, meningkatkan kualitas pelanggan
Tujuan Penilitian 
1. Untuk mengetahui Sistem Informasi Penjualan yang berjalan pada Pempek Rendy. 
2. Untuk merancang, meimplementasikan, dan menguji aplikasi e-commerce yang berbasis web pada Pempek Rendy.
3. Untuk memudahkan promosi dan pengelolaan perusahaan. Serta memudahkan konsumen dalam pemesanan produk.

Manfaat Penilitian 
1. Untuk meningkatkan penjualan pempek rendy.
2. lebih mengenalkan tentang keberadaan Pempek Rendy kepada masyarakat luas melalui website
3, membangun system yang lebih baik dari system sebelumnya
Metodelogi Penelitian
Dalam Perancangan Aplikasi E-Commerce berbasis Web pada Pempek Rendy ini menggunakan metodologi pendekatan Deskriptif dan Action (Tindakan). Pendekatan Metodologi Deskriptif adalah dimulai dari mengumpulkan data, memaparkan analisis tersebut serta mengimplementasikan hasil analisis tersebut sedangkan pendekatan metodologi Action (tindakan) adalah proses penindaklanjutan dari hasil analisis tersebut diimplementasikan dalam merancang sebuah aplikasi yang baik. 
1 Desain Penelitian 
Dalam melakukan suatu penelitian diperlukan perencanaan penelitian agar penelitian yang dilakukan dapat berjalan dengan baik, sistematis serta efektif. Desain penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian. 
2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data 
Dalam penelitian ini sumber data primer diperoleh dari pengamatan langsung (observasi) dan wawancara, sedangkan data sekunder yaitu dokumen-dokumen yang ada di Pempek Rendy yang berhubungan dengan proses penyusunan laporan.
3. Sumber Data Primer Data primer yaitu data yang diperoleh dari responden secara langsung yang dikumpulkan melalui survey lapangan dengan menggunakan teknik pengumpulan data tertentu yang dibuat khusus untuk itu.
Hasil penelitian 

Kesimpulan 

Berdasarkan uraian-uraian yang telah dipaparkan pada bab-bab sebelumnya. Penulis menarik kesimpulan tentang perancangan aplikasi e-commerce berbasis web pada Pempek Rendy bahwa : 
1. Dengan perancangan aplikasi ini dapat meningkatkan penjualan produk Pempek Rendy dan pelayan terhadap konsumen. 
2. Mempermudah masyarakat dalam memperoleh informasi lengkap mengenai Pempek Rendy. 
3. Pengujian menggunakan blackbox karena pengujian blackbox dapat mengetahui perangkat lunak yang dibuat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan. 
4. Mempermudah dalam pencarian dan pengolahan data penjualan pada Pempek Rendy 

Kamis, 17 Maret 2016

Tugas Berita 2 (bahasa indonesia2)



Judul  : PT PLN Tingkatkan Kualitas Pelayanan Listrik di Jakarta

Di dalam berita ini, mengandung kalimat deduktif yang terdapat pada paragraf pertama (1)

 Penjelasan          : Di sebut paragraf deduktif karena kalimat utamanya terletak di paragraf awal,Kalimat disusun dari pernyataan umum yang kemudian disusul dengan penjelasan-penjelasan.

Kalimat Utama  : PT PLN (Persero) bersama pemprov DKI Jakarta menjalin kerjasama penyediaan infrastruktur kelistrikan.

Kalimat Penjelasan : Tujuan kerjasama tersebut guna meningkatkan kualitas pelayanan listrik bagi masyarakat ibukota .

Analisis cara menguji data :

1. Observasi :  Saat ini beban harian setidaknya dibutuhkan kurang lebih 6.500 Mega Waat(MW)
pada malam hari dan sekitar 7.300 MW pada siang hari .
2. Kesaksian : Kerja sma ini semata mata untuk meningkatkan infrastruktur kelistrikan di ibu kota ,"ujar Sofyan ,
3. Autoritas :  Direktur Utama PT BLN , Sofyan Basir menerangkan, Saat ini beban harian setidaknya dibutuhkan kurang lebih 6.500 Mega Waat(MW)
pada malam hari dan sekitar 7.300 MW pada siang hari .

Hubungan kausal (Sebab-Akibat) :(sebab) Dengan beban yang sangat tinggi , trafo IBT diantaranya GITET harus menanggung beban harian di atas 80 persen dari kapasitas normal , bahkan ada yang lebih dari 90 persen .(AKibat)   Artinya agar kelistrikan jakarta dan sekitarnya tetap berjlan dengan baik , maka di butuhkan penambahan kapasitas trafo . Rencananya PLN akan menambahkan kapasitas dengan membangun GITET baru di loma lokasi yang akan di rencanakan beroperasi pada tahun 2018-2019 .

0 komentar

ARTIKEL TENTANG BERITA (BAHASA INDONESIA 2)

 

 
Judul : Target Pendapatan Sebesar Rp 2.6 triliun Gandeng IBM, Indosat Tawarkan solusi IT di Perusahaan  indonesia 
Di dalam berita ini, mengandung kalimat deduktif yang terdapat pada paragraf pertama (1)
Penjelasan          : Di sebut paragraf deduktif karena kalimat utamanya terletak di paragraf awal,Kalimat disusun dari pernyataan umum yang kemudian disusul dengan penjelasan-penjelasan.

Kalimat utama : Bersama IBM dan Lntasarta, Indosat ooredoo akan menawarkan solusi di bidang IT kepada perusahaan-perusahaan  di indonesia. Kemitraan strategis ini , untuk lima tahun ke depan menargetkan pendapatan sebesar 200 juta dolar AS atau sekitar Rp 2,6 triliun.

Kalimat Penjelas : Dalam kerjasama ini indosat Ooredoo dan IBM bakal melakukan investasi dan membangun layanan solusi IT, termasuk pemanfaatan layanan data center lintasarta, jaringan infrastruktur indosat Ooredoo, tenaga penjualan dan basis pelanggan . 

Analisis cara menguji data : 
1. Observasi :  di dalam berita ini tidak terdapat data Observasi .
2. Kesaksian : indosat dan Lisantasarta untuk membantu pelanggan ikut dalam kekuatan dan felksibilitas solusi berbasis data center dan cloud serta tranformasi digital pada bisnis mereka,"Ujar Randy Walker 
3. Autoritas : "Kami ingin membawa manfaat digital semaksimal mungkin bagi perusahaan dan bisnis di indonesia yang memiliki pasar dengan pertumbuhan sangat pesat ,"kata president Director & CEO indosat Ooredoo Alexander Rusli dalam keterangan persnya .

Hubungan kausal (Sebab-Akibat) : (sebab) IBM Memberi dukungan berupa kapabilitas pada teknologi dan solusi di area data center,cloud mobility, security dan analytics . (akibat) pelanggan dari kuada perusahaan ini nantinya akan mendapatkan akses untuk secara bersama membangun solusi berbasis data center,cloud, dan akses untuk bergabung dalam IBM cloud global.

0 komentar

DOKUMEN TEKNIS SISTEM PENGENAL TULISAN TANGAN AKSARA SUNDA NGALAGENA (SISPASUNDAN)



 SUMBER              :  a-research.upi.edu/operator/upload/s_kom_056922_table_of_content.pdf

  


DOKUMEN TEKNIS SISTEM PENGENAL TULISAN TANGAN AKSARA SUNDA NGALAGENA (SISPASUNDAN)

 

1          Pendahuluan


1.1          Tujuan Penulisan Dokumen

Dokumen ini merupakan dokumen teknis perangkat lunak yang berisi penjelasan penggunaan aplikasi dengan judul “Sistem Pengenal Tulisan Tangan Aksara Sunda Ngalagena” disingkat dengan SISPASUNDAN.

Tujuan dari pembuatan dokumen teknis perangkat lunak ini diantaranya sebagai berikut.

1.       Menjelaskan perangkat lunak serta fungsi-fungsi yang terdapat di dalamnya.



2.       Sebagai bahan referensi untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.





1.2          Lingkup Masalah


Permasalahan yang akan diselesaikan dari perangkat lunak ini yaitu bagaimana cara sistem mengenali setiap tulisan yang dibuat pengguna dengan menggunakan tetikus. Aksara Sunda yang dapat dikenali hanya meliputi aksara Sunda Ngalagena saja.

1.3          Singkatan




SISPASUNDAN : Sistem Pengenal Tulisan Tangan Aksara Sunda Ngalagena DAD : Diagram Aliran Data

FCM                : Fuzzy C-Means



1.4          Aturan Penomoran


 Penomoran dalam menuliskan kebutuhan SISPASUNDAN ditulis <nama SKPL><Keterangan><Fungsi>. Contoh penomoran untuk salah satu kebutuhan fungsional :

1.1          Referensi


Dokumen Teknis Perangkat Lunak ini disusun berdasarkan saduran dari standar IEEE Std 830-1993, IEEE Recommended Practice for Software Requirement Specifications. Beberapa bagian yang ada telah sengaja dihilangkan dan atau digabungkan dengan bagian lainnya sesuai dengan kebutuhan dan kemudahan pemahaman dalam penyusunannya. Sistematika Dokumen Teknis ini adalah sistematika yang digunakan oleh Program ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia (2009).

1.2          Deskripsi Umum Dokumen (Ikhtisar)


I.                   PENDAHULUAN

Menjelaskan deskripsi umum dibuatnya dokumen teknis.

II.                 KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

Menjelaskan kebutuhan pernagkat lunak baik fungsional, nonfungsional maupun kebutuhan informasi.

III.              MODEL DESKRIPSI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK


Menjelaskan pemodelan sistem yang digunakan untuk mendeskripsikan perangkat lunak.




IV.              RINGKASAN KEBUTUHAN


Menjelaskan ringkasan singkat kebutuhan funsional dan kebutuhan non fungsional.

V.                 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK


Menjelaskan tahap perancangan perangkat lunak.

VI.              LINGKUNGAN IMPLEMENTASI


Menjelaskan hasil implementasi sistem berkas penyimpanan data, antarmuka, dan modul program.

VII.           PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK


Pengujian terhadap fungsi-fungsi perangkat lunak.




2          Kebutuhan Perangkat Lunak


2.1          Deskripsi Umum Sistem


Sistem Pengenal Tulisan Tangan Aksara Sunda Ngalagena (SISPASUNDAN) adalah sebuah sistem pengenal karakter tulisan tangan khusus untuk aksara Sunda yang menggunakan algoritma pengenalan pola yaitu Fuzzy C-Means

1.1          Kebutuhan Aplikasi


Kebutuhan aolikasi SISPASUNDAN terdiri dari 4 modul :

1.      Modul Pengenal Karakter

Modul ini merupakan modul utama untuk melakukan pengenalan karakter. Modul   ini juga berfungsi untuk menguji akurasi sistem dengan cara mengetes sekumpulan data aksara yang termuat dalam berkas testset untuk diketahui jumlah benar dan salahnya sistem dalam melakukan pengenalan.
2.      Modul Pelatihan

Modul ini merupakan modul untuk melatih sistem dalam mengenali karakter dari sekumpulan data yang telah dibuat dalam berkas dataset.
3.      Modul Pembuatan Berkas Data

Modul ini berfungsi untuk pembuatan berkas yang berisi data-data aksara Sunda  baik untuk keperluan pelatihan maupun testing.
4.   Modul Pemilihan Fitur

Modul ini berfungsi untuk memilih fitur-fitur (ciri) yang akan diambil dari setiap karakter aksara Sunda.

1.2          Fungsi Utama Perangkat Lunak


Dalam pembuatan dokumen teknis terdapat beberapa kebutuhan perangkat lunak, diantaranya kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, kebutuhan informasi. Penjelasan lebih lanjut sebagai berikut.




2.3.1         Kebutuhan Fungsional


SISPASUNDAN memiliki beberapa fungsi utama yang terdiri dari kebutuhan fungsional, nonfungsional dan kebutuhan informasi.
Pengguna : User

Tabel 2.  1 Daftar Kebutuhan Fungsional Perangkat Lunak SISPASUNDAN

No.
Kode Fungsi
Nama Fungsi
Deskripsi
1.
SISPASUNDAN

- F/01
Pengenalan karakter
Merupakan fungsi dari perangkat lunak untuk mengenali karakter aksara Sunda
2.
SISPASUNDAN

- F/02
Pengujian akurasi
Merupakan fungsi dari perangkat lunak untuk menghitung akurasi dari berkas tes yang telah dibuat.
3.
SISPASUNDAN- F/03
Olah berkas data
Merupakan fungsi dari perangkat lunak untuk membuat berkas dataset/testset dan menyunting data.
4.
SISPASUNDAN

- F/04
Pelatihan
Merupakan fungsi dari perangkat lunak untuk melatih sistem mengenali karakter dari berkas dataset.
5.
SISPASUNDAN

- F/05
Pemilihan Fitur
Merupakan fungsi dari perangkat lunak untuk memilih fitur karakter





No.
Kode Fungsi
Nama Fungsi
Deskripsi



yang akan diambil.
6.
SISPASUNDAN

- F/06
Lihat data
Merupakan fungsi dari perangkat lunak untuk melihat isi berkas data yang telah dibuat.
7.
SISPASUNDAN- F/07
Lihat hasil pelatihan
Merupakan fungsi dari perangkat lunak untuk menampilkan hasil pelatihan.


2.3.2         Kebutuhan Non Fungsional


Tabel 2.  2 Daftar Kebutuhan Non Fungsional Perangkat Lunak SISPASUNDAN

No
Kode
Parameter
Deskripsi Kebutuhan
1.
SISPASUNDAN

- NF/01
Availability
Sistem secara umum dapat bekerja apabila berkas dataset telah dibuat dan telah dilakukan pelatihan.
2.
SISPASUNDAN

- NF/02
Response time
Sistem yang dibuat harus memiliki waktu respon yang tinggi dalam mengenali karakter.
3.
SISPASUNDAN- NF/03
Usability
Sistem dapat dioperasikan dengan spesifikasi perangkat keras minimum yang diperlukan.




2.3.3         Kebutuhan Informasi


Tabel 2.  3 Daftar Kebutuhan Informasi Perangkat Lunak SISPASUNDAN



No.

Kode Informasi
Informasi yang dibutuhkan

Tujuan

Frekwensi

Format
1.
SISPASUNDAN

- I/01
Jenis karakter aksara Sunda
User
Perproses
view
2.
SISPASUNDAN
- I/02
Banyaknya jumlah cluster yang diperlukan
User
Perproses
view
3,
SISPASUNDAN
- I/03
Cara penulisan aksara Sunda baku
User
Perproses
view

2.4          Karakteristik Pengguna


Tabel 2.  4 Karakteristik Pengguna SISPASUNDAN


No
Kategori Pengguna

Kualifikasi

Tugas

Hak Akses
1.
User
1. Memahami pengoperasian komputer.


2. Mengetahui cara penulisan aksara Sunda
Sebagai pengguna sistem
Memiliki akses penuh terhadap penggunaan semua fungsi perangkat lunak.







2.5          Kebutuhan Antarmuka Eksternal


2.5.1    Antarmuka Pengguna


Perangkat input dan output device yang digunakan, diantaranya sebagai berkut.

a.       Layar monitor untuk menampilkan antarmuka program.

b.       Tetikus untuk membuat gambar aksara dan mengakses menu.

c.       Papan ketik untuk memasukan parameter-parameter yang diperlukan.

  

Antarmuka Perangkat Lunak




Tabel 2.  5 Perangkat Lunak yang Digunakan dalam Membangun SISPASUNDAN



No
Nama Perangkat Lunak
Fungsi
1.
Microsoft Visual Studio ver 6
Manipulasi sistem
2.
Unitoolbox
Menampilkan karakter unicode
3.
Sundanese Key Driver dan Font
Mendaftarkan kode unicode aksara Sunda pada sistem operasi.







2.6          Batasan Sistem




SISPASUNDAN merupakan aplikasi pengenal karakter tulisan tangan untuk aksara Sunda Ngalagena. Pengguna dapat menyimpan dan memanipulasi data aksara dalam berkas dataset. SISPASUNDAN dapat mengenali karakter dengan cara memanfaatkan nilai tengah cluster  yang terbentuk pada proses  pelatihan. SISPASUNDAN hanya   bisa



mengenali karakter aksara Sunda dari fitur tertentu. SISPASUNDAN tidak menjamin tingkat akurasi seratus persen dikarenakan hal berikut :
a.       Berkas dataset yang digunakan belum teruji kualitasnya.

b.       Masih adanya kelemahan pada algoritma normalisasi dan ekstrak fitur karakter.


2.7          Lingkungan Operasi


Lingkungan arsitektur sistem yang digunakan adalah sebagai berikut.

Sistem Operasi  : Windows 98/2000/XP/Vista/7



3          Model Deskripsi Kebutuhan Perangkat Lunak




3.1          Model Sistem




Setelah melakukan tahapan analisis, maka dilakukan tahap pemodelan sistem. Pemodelan dilakukan dengan menggunakan DADKamus Data, dan Spesifikasi Proses.

0 komentar